זאק קרגר ואוסטין אברמס של Resident Evil מתגרים ב-30 השניות האחרונות של הסרט, עבודת מצלמה מסובכת וערוצי סט אהובים פוטנציאליים
זה אולי "בלי זיעה" עבור דמותו של אוסטין אברמס בריאן בטריילר האחרון עבור Resident Evilאבל עבור הכותב-במאי וחובב האימה זאק קרגר, העיבוד הקרוב שלו הוא כולו דם, הכל אומץ והכל דפוק.
נכתב בשיתוף עם שי האטן, של סוני Resident Evil עוקב אחרי בריאן, שליח רפואי שהופקד על משלוח חבילה חשובה לבתי המגורים הידועים לשמצה במשחק של Raccoon City. עם זאת, כאשר בריאן מגיע, הוא מוצא את עצמו במרוץ הישרדות ללא הפסקה כשהלילה הבוגדני מתגלגל סביבו. הסרט מסמן את העיבוד האחרון למסך הגדול של Resident Evilסדרת משחקי האימה הפופולרית מבית Capcom, שמשמשת גם כאחת מזכיונות משחקי הווידאו המרוויחים ביותר אי פעם.
בזמן שהשתתפו באירוע המעריצים של Resident Evil x Discord ב-Comic-Con, שחגג את יציאת הסרט הממשמשת ובאה ב-18 בספטמבר, קרגר ואברמס דיברו עם Deadline על הפרטים האינטימיים האוהבים את המעריצים שנכנסו להחיות את משחק האימה.
מוֹעֵד אַחֲרוֹן: מה עם זאק קרגר גרם לך לרצות לפתוח את עצמך לגדולים, הנלהבים Resident Evil בסיס מעריצים עם הסרט הזה?
אוסטין אברם: בשבילי זה היה זאק שעשה את שלו עם הסדרה הזאת. פשוט כל כך אהבתי לעבוד איתו. ידעתי את זה למרות שכן Resident Evilהתרגשתי ולא עצבני כי הוא אהב Resident Evil. הוא שיחק כל כך הרבה מזה שהרגשתי שאני באמת יכול לסמוך עליו. זה היה מאוד על לבטוח בו ולהיות כמו, "בוא נעשה מה שיהיה, בוא נעשה קצת חרא".
מוֹעֵד אַחֲרוֹן: איזה סוג של פחדים בריאן חווה? בטריילר האחרון, נראה שיש לו כמה בעיות ביחסים. איזה סוג של דברים זכרתם בזמן ששיחקתם את הדמות הזו?
אברמס: כן, הוא מתמודד עם בעיות בזוגיות, ואז זה לצד הצורך לשרוד מיד ולהילחם על חייו, מה שלדעתי גורם לו להסתכל ממה הוא כל כך מפחד ביום הקבוע שלו ובמערכת היחסים שלו בעיניים רעננות.
זאק קרגר: אני חושב על בריאן כעל מישהו שרק מתחיל את חייו הבוגרים. יש לו עבודה, אבל לא קריירה. יש לו מערכת יחסים שהוא באמת אוהב, אבל יש משבר בקשר הזה והוא מרגיש שהוא בסרט אימה משלו כשאנחנו מתחילים. החברה שלו בהריון, הוא לא מוכן. הוא חושב, "מה החיים שלי הולכים להיות?" והוא מרגיש שהוא בסרט אימה קטן משלו, ואז פתאום, סרט אימה אמיתי קוטע אותו וזה מעמיד את כל זה בפרספקטיבה.
מוֹעֵד אַחֲרוֹן: מה היה החיוני הבלתי ניתן למשא ומתן לשימור הטעם של ה Resident Evil זיכיון בסרט?
CREGGER: ובכן, יש כמה דברים שאתה צריך. ראשית, יש לך את המקור לכל הכאוס של וירוס ה-T, שהוא הדבר שפותח על ידי תאגיד Umbrella. אם אתה לא עושה את זה, מבחינתי זה לא Resident Evil. אני מרגיש כמו להגדיר את זה בעיר דביבון ערב ההתפרצות הוויראלית הרגיש כמו, "בסדר, זה אני מאריך את השולחן." אבל בעיני, הדבר הכי חשוב לעשות את זה א Resident Evil הסיפור הוא הטון והקצב. זה כמו סוג כזה של התקדמות איטית עמוק יותר ויותר לתוך הגיהנום. ובמערכה הראשונה של הסרט, הוא זוחל לחושך, ואז בשלב מסוים, הוא רץ על חייו. זה נשמע כמו סרט אקשן, אבל זה לא. Resident Evil היא זוועה הישרדותית, לא פעולת הישרדות. הוא לא רע שמסתובב ובועט בקראטה בזומבים האלה. זה פחד, טון ואווירה עזים יותר, מבוססים יותר. אחד הדברים שהמשחקים האלה עושים כל כך טוב הוא שהם יוצרים אווירה כל כך מובחנת ויעילה. וכך, אני מרגיש כמוני, מה שהופך את זה למכתב אהבה אמיתי למשחקים האלה הוא שאני מנסה לשחזר את החוויה הזו של תחושת אימה ומתח.
מוֹעֵד אַחֲרוֹן: עכשיו זאק, הסרט הזה הוא רק 95 דקות. לא רצית לעשות סרט ארוך יותר או יותר סרטים?
CREGGER: אני חושב שסרטים ארוכים מדי, אחי. יש לי כלב בבית, ואם אני הולך לסרט, אני יושב על חצי שעה של טריילרים ואחר כך הסרט, ואני נוסע חזרה הביתה. אני חצי צוחק, אבל אני חושב שזה היה רק אתגר לספר סיפור ממש יעיל בלי תוספת קלוריות. רציתי להיות רזה ומרושע וצמוד.
מוֹעֵד אַחֲרוֹן: האם היו אוהדים אהובים כמו ליידי דימיטרסקו או וסקר או ביצי פסחא אחרות שנחתו על רצפת חדר החיתוך כתוצאה מהאטימות?
CREGGER: בכוונה לא רציתי להכניס אף אחת מהדמויות במשחקים לסרט כי מה שאני לא רוצה לעשות זה לעשות קניבליזציה של כל הדברים האלה שהמשחקים עושים כל כך טוב. זה בערך כמו כשאתה קורא את הספר האהוב עליך ואז אתה מבין שהם הולכים להפוך אותו לסרט, ואז הם מלהקים מישהו שאתה לא מסכים איתו, ואתה פשוט כאילו, זה כואב. אני אוהב את המשחקים האלה. אני לא רוצה לדרוך להם על בהונות. אני רוצה לחגוג את המשחקים האלה, ואני רוצה ליצור משהו שאנשים אחרים שאוהבים את המשחקים כמוני יזהו בתור Resident Evil. אבל אני בהחלט לא חושב שאני הולך לעשות עבודה טובה יותר לייצג מישהו כמו ליאון מאשר המשחקים.
מוֹעֵד אַחֲרוֹן: האם היה צילום או תפאורה מסויימת שגרמה לך להרגיש באמת כמו, "אה כן, זה הסרט שאני רוצה לעשות ומה שאני רוצה שהקהל יראה"?
CREGGER: הרצף של Jump Street שנמצא בטריילר שבו הוא רץ ברחוב והזומבים האלה מזנקים מהבניינים בזמן שדברים מתפוצצים מסביבו – עשינו את זה באופן מעשי וזה היה סופר אינטנסיבי. הייתי ממש גאה במה שעשינו שם.
אברמס: זה גם בשבילי.
CREGGER: אבל אז, יש גם את חצי השעה הראשונה. זה קצר כמו סצנה אחת ארוכה, בצורה שלדעתי עובדת כל כך טוב. ואז 30 השניות האחרונות של הסרט בעיני הן כל כך – אני מאוד גאה ב-30 השניות האחרונות. אז כשאני צופה בזה, כשהסרט מסתיים, אני תמיד ממש שמח.
מוֹעֵד אַחֲרוֹן: Resident Evil ידוע בניהול משאבים וביצוע בחירות בלתי אפשריות. האם היו בחירות קולנועיות ששיקפו את הדינמיקה הזו?
CREGGER: ובכן, ניהול משאבים הוא כל סרט שנוצר אי פעם. יש לנו כמעט מספיק לעשות מה שאנחנו רוצים. איך אנחנו גורמים לזה לעבוד? אז כן, כל סצנה, אתה בערך כמו, "איך זה אפשרי?" אבל בחירות בלתי אפשריות, לא. כלומר, לא, אתה צריך פשוט להחליט מה אתה הולך לעשות ולהיכנס ולגרום לזה לקרות.
מוֹעֵד אַחֲרוֹן: בהחיית המשחק הזה, האם היו רגעים עבורך כשחקן שבאמת גרמו לך להזיע?
אברמס: עשינו הרבה עבודת מצלמה. זה היה ריקוד אמיתי עם המצלמה. ג'יימס [Van Der Reyden]מפעיל המצלמה שלנו, היה צריך להיות ממש מדויק, ואני הייתי צריך להיות ממש מדויק בצילומים שלו ולהגיע למצלמה באותו הזמן. זה היה על יצירת שפה.
CREGGER: כֵּן. הסיבה לכך היא בגלל שבמשחקי הווידאו, אתה עוקב אחר האווטאר שלך [because it’s a third-person game]כך שכאשר אתה מסתכל שמאלה המצלמה מתנדנדת שמאלה, וכאשר אתה מסתכל ימינה המצלמה מתנדנדת להסתכל ימינה. רציתי לעשות את זה גם עם הסרט, מה שאומר שאוסטין וג'יימס צריכים להיות במנעול. כשהוא עולה במדרגות, אנחנו מסתכלים על המדרגות, במטבח, אנחנו מסתכלים על המטבח ואז חוזרים לדבר אחר. אז זה היה כיף לחייג, ואני חושב שזה עובד טוב.
מוֹעֵד אַחֲרוֹן: האם יש רפרנסים לביצת פסחא שאתה מתרגש במיוחד עבור מעריצים ותיקים לראות מתעוררים לחיים? אני יודע בטריילר היו כמה עשבי תיבול ומכונת כתיבה…
CREGGER: כן, יש הרבה אובייקטים ישירות מהמשחק, כמו אלה שציינת. ומנעולים ומנעולים משחקים תפקיד גדול בסרט. הוא כל הזמן נעצר על ידי מנעולים, וזה דבר במשחקים. אני חושב שזה הדבר שהמעריצים הולכים לזהות מעבר להפניה גלויה לאחד, הוא שהזרימה של הסרט זהה לזרימת המשחק. אתה עובר ממשחק אחד למשחק. וכל תפאורה מכילה איום ייחודי משלה. ואני חושב שזה מה שהמשחקים עושים טוב. זה קצב קולנועי באופן טבעי. אז היה כיף להעביר את ה-DNA של המשחקים מבחינת הסיפור, הקצב שלהם ואל הסרט.