מסתבר שיש דרך, הרבה יותר לדעת על 'טטריס' ממה שחשבתם
כולנו יודעים טטריס. או, לפחות, אנחנו חושבים שכן. אבל בעוד שתפיסת הליבה של המשחק לא השתנתה במהלך השנים, ליישום הקונספט הזה יש היסטוריה עשירה להפליא, החל מההוצאה המקורית של המשחק במערב – עבור MS-DOS, בינואר 1988 – וממשיכה עד ל- מבחר מביך של גרסאות הזמינות היום. ההיסטוריה הזו נחקרת בפרטי פרטים במהלך הסרטון החדש ביותר של YouTuber גארט "אצ'רולה" גאנלשבדרך כלל עושה תוכן (מעולה) על תכנות גרפי. הסרטון הזה הוא משהו שונה עבור הערוץ שלו, והוא גם מפורט דק וגם מקיף בצורה מרשימה.
הצפייה בסרטון הזה היא חוויה מוזרה במובן האישי מכיוון שהגרסה בה שיחקתי הכי הרבה הייתה גרסת ה-DOS המקורית משנות השמונים. הקדשתי כמה דקות סרק לגרסאות שונות בעשור שחלפו מאז, אבל כולן נראות בעצם אותו דבר – וזה היה הגיוני, כי המקור היה די מושלם עם ההגעה. לא?
לא, אומר גאנל. והוא גם צודק. ברגע שהוא מצביע על הפגמים של גרסת שנות השמונים, הם נראים זוהרים ובלתי מוסברים: אתה לא יכול לסובב את הבלוק עד שהוא נופל כמה שורות, כי המשחק לא יאפשר לו "להתנגש" עם החלק העליון של המסך. אם תבחר להוריד את הבלוק שנמצא כעת במשחק, הוא יצנח ישירות לתחתית שדה המשחק (המכונה "ירידה קשה". ) ממשק המשתמש די מבאס. וְכֵן הָלְאָה.
אז איך יש טטריס השתנה בכמעט ארבעת העשורים שחלפו מאז? על השאלה הזו מתכוון גאנל לענות במהלך שלוש השעות ו-40 הדקות המוזרות של הסרטון שלו – משחזר גרסאות מפתח שונות בגודו תוך כדי – והתשובה היא בעלת ניואנסים מפתיעים. למרות שאתה עשוי להניח כי נראה שכל גרסה חדשה מגיעה עם גימיק חדש או אחר, זה לא באמת המקרה. בהחלט היו ניסיונות להוסיף מצבי משחק או תכונות חדשות לגמרי – קח טטריס קרב גיידןלמשל, שהוא משחק מרובה משתתפים הכולל דמויות שונות שיכולות להטיל סט קסמים אישי משלהן כדי להשפיע על המשחק, או טטריס השניעל הרמות והאתגרים השונים שלה. (בהכרח, יש אפילו משהו שנקרא יוֹם שִׁישִׁיאבל זה בכנות כל כך צולע שזה אפילו לא ממש מתאים כ-NSFW.)
זה לא אומר שלא היו חידושים מרכזיים לאורך השנים; רק שהם שיפורים עדינים יותר משיפוצים קיצוניים. האבולוציה של המשחק הגיעה בעיקר באמצעות תהליך של איטרציה איטית על הדקויות של המכניקה הפשוטה והמטעה של המשחק: הרחבת שדה המשחק מהחלק העליון של המסך כדי לאפשר לחסימות להסתובב מיד; הופעת "בעיטת הקיר"; החלפת הירידה הקשה בחלופה מתקדמת יותר, סלחנית.
מסתבר שהדקויות הללו הן חור הארנב האמיתי של הטטריס. הידעתם שיש מערכות סיבוב מרובות בשימוש על ידי גרסאות שונות, וכי אלו נופלות לשושלת גסה על סמך מימושה של איזו חברה הגרסה מבוססת? או שהשאלה הפשוטה של איך היצירה הבאה נבחרת – באקראי, מתוך בריכה, או גישה מורכבת יותר – גרמה לכל מיני חרדות? גם אני לא, ומרתק ללמוד כמה מחשבה הושקעה בשאלות הללו במהלך השנים.
הדבר היחיד שחסר בסרטון הוא סרט ההמשך של המשחק. אני לא מתכוון לטטריס 2, משחק שכמעט ולא ניתן להבחין בו מטטריס, או לכל אחד מהמשחקים האחרים שהגדירו את עצמם כסרט המשך במובן זה או אחר; אני מתכוון לפרויקט ההמשך בפועל של יוצר טטריס, אלכסיי פג'יניטוב, משחק הפסאודו-תלת מימד שכמעט נשכח וולטריסשהציבו ארבעה טטריס שדות על ארבעת הצדדים של באר מלבנית, והיה ממכר בטירוף כמו קודמו. אף פעם לא הבנתי למה זה לא תפס כמו טטריס – אבל אם יש שם סיפור, זה יצטרך לחכות לסרט ההמשך של הסרטון הזה.