Engadget Indie Pitch: Penguin Colony
מה זה מושבת הפינגווינים אוֹדוֹת?
זהו ניסיון כנה להביא לידי קיום רנסאנס לאבקראפט. המשחק חוזר לעידן PS2 של משחקים שהיו ניסיוניים ומוזרים. היה קשה להסביר לאנשים מה זה המשחק בלי שהם פשוט ישחקו בו. יש איזה כיפוף ז'אנר והומאז' ישיר לדברים שמכילים בעיניי אימה לאבקראפטיאנית, אבל גם אלמנטים חדשים שהם שלי.
הרעיון המרכזי הוא לבחון ולהעריך מחדש נושאים הקיימים לאורך כל העבודות: המשחק עוסק בנושאים הקולוניאליים המובנים (פלישה, סיפוח, אדישות וכו') של לאבקרפט, ובהיסטוריה הבעייתית של המחבר של גזענות ופסאודו-מדע. קראנו לא רק את היצירות הבדיוניות של לאבקרפט אלא גם את הקריאה הפוליטית שלו השמרני. יש שיגידו שאפשר להפריד בין האמנות לאמן – אבל האם עם Lovecraft זה באמת מפתיע שסופר שפרסם את "הפחד מהלא נודע" היה שונא זרים? במקום לפרש מחדש את לאבקראפט למשהו שהוא לא, אנחנו רוצים לחזור אל העבר שהודיע על הכתיבה ולבחון את הנושאים הללו.
יש נטייה בעיבודים לאבקראפט לעשות שלילה היסטורית כדי להפוך אותם לטעימים לקהל של היום, כי ההנחה היא שהמספרים הם הגיבורים. למשחק שלנו מושבת הפינגוויניםהפינגווין הוא כלי נייטרלי לסיפור אבל המספר לא – אנו לומדים על המשלחת דרך נקודת המבט של אדם שותף ואינו מודע לנקודת ההיסטוריה שהוא שייך אליה. לאחר מכן אנו רואים פרספקטיבה דו-קרבית מהקאיטיקי, שמציגה היסטוריה שונה שעברה לאורך דורות.
כמה גדול צוות הפיתוח?
זהו פרויקט סולו ברובו עם קבלנים נוספים ואמנות אורחים המורכבת בעיקר מאנשים ילידים.
כמה זמן אתה עובד על זה?
שנתיים במשרה מלאה.
מה סיפור המקור של מושבת הפינגווינים?
הסקיצה המקורית עבור מושבת הפינגווינים נוצר לאחר צפייה Happy Feet עם הבת שלי. הרעיון לתת לשחקנים להחליק על הקרח היה מאוד מושך.
למה לפרש מחדש את לאבקראפט בכלל? דברו על המטרה שלכם למסגר מחדש סיפורת מוזרה דרך העדשה של מספר סיפורים מקומיים.
לאבקראפט יש אוסמוזה תרבותית שהגיעה לנקודה שבה מופיעות דמויות כמו Cthulhu בהצגות ילדים. היצור הזה של אכזריות בלתי ידועה הצטמצם לביצת פסחא חמודה עבור אבות לחייך. הסיפורים עצמם ידועים במעורפל, אך לעתים קרובות אף פעם לא עוברים זימים ומחושים. המושגים של טירוף וטירוף מגרדים את פני השטח לעתים נדירות.
לפני עשר שנים שיחקתי בדם והיה לו הבנה של מה הז'אנר יכול להיות. באותה תקופה למדתי במהירות מהי קולוניזציה, מאיפה היא באה ואיך היא מתוזמרת. לכמה אנשים נשמעתי מטורף – משוגע משתולל. למדתי היסטוריה שלא נלמדת בבתי ספר ואת הכוונות האמיתיות של כל האימפריות. זה גרם לי לחשוב איך האדישות הקוסמית הרגישה בדומה לאדישות הקולוניאלית. כיצד האימפריות הקולוניאליות יהרסו מאות שנים של ידע אנושי ללא כל דאגה. הישנים במיתוס לאבקראפט היו זוממים להרוס או לשעבד את בני האדם עם מעט אכפתיות מבני האדם. הם יעשו זאת באמצעות כוח בוטה, טקס דתי ואכזריות. לאבקראפט לכדה ללא ידיעתו את אימת הקולוניזציה ואת האדישות של האימפריה.
כשאנחנו שומעים על הדמויות הלא-לבנות ב-Lovecraft, הם בדרך כלל אנשי כת שסוגדים לקסמי דם ולסהר. בעיני, זה גרם לי לחשוב על האופן שבו מגלי ארצות בריטים העלו הנחות לגבי שיטות הרפואה הילידים. לפני שהאירופאים הבינו את התברואה, הם ראו בזכויות הלוויה המאורי עניינים רוחניים פרימיטיביים, מבלי להבין ששטיפת הגופה בנהר – או אי שימוש בידיים כדי לאכול תוך כדי נגיעה בגווייה – נעשו כך כדי למנוע מחלות.
בואו נניח שהסיפורים ב-Lovecraft היו אמיתיים. האם האנשים הלא-לבנים ידעו יותר על היצורים האלה מאשר האירופים שלמדו עליהם בשבוע שעבר? מה אם, בדיוק כמו האירופאים שצפו בתרבות שלנו וטעו בה, גם גיבור לאבקראפט עשה זאת?
מאיזה לקחים דור הציירים האם אתה פונה לתהליך הפיתוח הנוכחי שלך?
למדנו עם אומורנגי הדבר הגדול הוא להמשיך הלאה מהר. לתכנן מראש. בילינו יותר מדי זמן בהעברת המשחק וזה לא נתן לנו מספיק זמן להתמקד במה שרצינו לעשות הלאה. הפרויקט שלנו שניסינו ללהטט היה על עידן ביידן של שאננות. ובכן, זה הלך מהר מדי מכדי להיות רלוונטי.
עִם מושבת הפינגווינים הקמנו טרילוגיה של משחקים שתשאיל את האלוהויות והסיפורים של מיתוס לאבקראפט. אנחנו רוצים לחקור את המושגים האלה שלא נראה שהם הולכים לשום מקום במהירות. המשחק השני בטרילוגיה זו חוקר את הריקבון של עיירות קטנות ואת הסודות החבויים ממש בהמשך הדרך, מאחורי דלת סגורה.
רצינו להתחיל דברים לאט בטרילוגיה הזו ולא ללכת למקומות שניתן לזהות אותם בנוחות. לא Cthulhu. לא דגון.
מדוע משחקי וידאו הם צורת הביטוי שבחרת?
משחקי וידאו הם צורת האמנות הגדולה ביותר שידעה האנושות. אין מחלוקת למי שעשה מספר צורות אמנות. משחקי וידאו הם צורת האמנות היחידה שבה ההשתתפות ביצירה היא חובה.
לקולנוע היה מסלול דומה למשחקים במאבקו להשיג לגיטימציה אמנותית. הסרט היה ידוע כצורת האמנות הגדולה השישית. משחקים ידועים כצורת האמנות הגדולה העשירית ולעולם אסור לאבד את הקבלה הבלתי נמנעת הזו. אנחנו לא צריכים ליצור משחקים בבטחה עם הזמן, אלא תמיד לדחוף את המדיום קדימה כמו שהסרטים האלה עשו לפני 50-70 שנה.
מה החסימה הגדולה ביותר שעמדת בפניך כמפתח קטן יותר?
כסטודיו קטן רואים אותנו כמסוכנים. כאולפן ילידים אנו נתפסים כמסוכנים אף יותר. כסטודיו ילידים שעושה עבודות המשקפות מציאות פוליטית עכשווית, אנו נתפסים כמסוכנים מדי עבור כל אחד. מסיבה זו הבנו שדלתות לא נשארות פתוחות לאורך זמן. צריך לנצל הזדמנויות. קיימות אינדי אמיתית היא להגדיר את הסטודיו שלך בנוחות שבה אתה יכול ליצור אמנות ללא הגבלת זמן. שתבינו איך להפיץ את המשחקים שלכם ולהציג אותם בפני קהל. שהעבודות שלך יכולות לעמוד על הרגליים.
מה יכולות חברות ובעלי אתרים גדולים יותר לעשות כדי לתמוך טוב יותר במפתחים כמוך?
חברות גדולות יותר שיכולות לקחת סיכון צריכות לעשות זאת. אני לא אידיוט, אני יודע למה ערך בעלי המניות הוא כל מה שהם מסתכלים עליו. אבל אם האולפנים הגדולים האלה רוצים לשרוד אל העתיד, עליהם להסתכל על ההיסטוריה של הסרט ולהבין שהסרט שרד רק בגלל הסיכון שבו. חברות גדולות יותר צריכות להקים אולפנים קטנים ומסוכנים שבהם הם שוכרים שניים עד ארבעה אינדיאנים שאינם פעם ראשונה כדי להתנסות – להתייחס לזה כמו למגורי אמנות. הם צריכים ללכת לחפש מי היה ברשימת הסגנית בכל תוכנית פרסי אינדי ולשלוח להם DM. תן להם חלון זמן של שנה עד שנתיים לייצר משהו עבור 10 אחוז מהתקציב של אחד ממשחקי ה-AAA הגדולים, ואז תמכור את זה עם המשאבים וההפצה העצומים הזמינים.
זה הכל משאלת לב, הם לא יעשו שום דבר מזה. אין לי אמונה שתעשיית משחקי ה-AAA האמריקאית ברובה מסוגלת ללמוד משהו.
בואו נחזיר את זה הביתה. מְכִירָה מושבת הפינגווינים במשפט אחד:
אתה לא תדע עד שלא תדע ואז יהיה מאוחר מדי.
מושבת הפינגווינים מגיע למחשב ול-Switch 2 ב-2026, שפותח על ידי ORIGAME DIGITAL and פורסם על ידי עמית הנוסע. זה זמין ל רשימת משאלות ב-Steam עַכשָׁיו.


