ראיון: במאי ההתגלות של Final Fantasy 7 מדבר על אתגרי פיתוח, ניצחונות והקנטרה לאחר המשחק
Final Fantasy 7 Revelation היה די הפתעה כשזה נחשף בתצוגת ה-Summer Game Fest (SGF) Opening Night Live. אמנם ידענו שזה בהכרח מגיע בשלב מסוים, אבל בעצם לראות את ההכרזה, ושזה עשוי להיות במרחק של פחות משנה, זה קצת שונה.
גם הטריילר לא היה קצר, מכיוון שזכינו לראות משחק מלא של Highwind והמון קטעים. למדנו גם שהוא מגיע ל-PC, PS5, Switch 2 ו-Xbox Series X/S בהשקה (להימנע מהבלעדיות הקודמת ל-PlayStation 5) היה הדובדבן בראש.
יש הרבה במה לחפור FF7 התגלותוהיינו מוכנים כשהייתה לנו ההזדמנות לדבר עם הבמאי המשותף נאוקי המאגוצ'י על איך הגיעה הטרילוגיה לכאן ולמה לצפות.
בהתחשב בכך Final Fantasy 7 Revelation יהיה שוויון פלטפורמה מלא בהשקה, זה היה משהו ששווה לבדוק. המאגוצ'י היה פתוח לדבר על זה: "הסיבה הגדולה ביותר שבגללה אנחנו נוקטים בגישת שוויון פלטפורמה היא לא באמת על ההעדפה שלנו כיוצרים… אין שום מכשול טכני… היא קיבלה גישה אסטרטגית יותר כחברה. עם שלנו [current CEO] המטרה הכללית היא להשיג שוויון פלטפורמה, ולהשיק את הכותרים שלנו במספר פלטפורמות ביום הראשון."
"בעבר, הייתה עסקת בלעדיות לפלטפורמה עם SIE, אז היעדים שלנו השתנו מעט, ואנחנו מחפשים להשיג שוויון פלטפורמה ביום הראשון." בהמשך, שאלתי את המאגוצ'י אם הצוות שלו היה מעדיף לעבוד על שוויון פלטפורמה ביום הראשון, והייתה לו תשובה מהורהרת.
"זאת שאלה מעניינת. נניח שלא היינו צריכים לדאוג לגבי האופן שבו Square Enix כחברה… הגישה האסטרטגית שיש להם… אם שמים את כל זה בצד בתור יוצר, הייתי רוצה להציע את הכותרים שלי לכמה שיותר שחקנים. אין יותר מה שאתה יכול לבקש כיוצר כדי להקים סביבה שבה כולם יוכלו ליהנות מהם… כולל זה היה גישה לפלטפורמה מודרנית, אם היה לי הרבה יותר בחירה למחשב. לקחת גם את הגישה הזו".
דיברנו עם Hamaguchi בעבר על תהליך ההעברה עם FF7 לידה מחדשומסתבר שהאולפן למד עוד יותר מאז: "אני חושב, אתה יודע דרך הטריילר, הצילומים שהצגנו, קל לדעת שזה לא היה הישג קל להשיג את כל זה עבור כל הקונסולות השונות. דבר אחד שאני יכול לומר הוא לחוות את החוויה של תהליך ההעברה, של Rebirth ל-Xbox ו-Nintendo Switch 2, זו הייתה חוויה בעלת ערך אדיר שהצלחנו למנף עבור FF7 Revelation."
"השקנו את הנמלים של FF7 Rebirth רק כמה ימים אחורה, ונראה שהקבלה הייתה די חיובית עד כה, וזה נהדר לראות, אבל עם התובנה הזו של איך תהליך ההעברה עובד, זה היה נכס עצום עבורנו ולאורך כל הפיתוח של Revelation."
המאגוצ'י מרחיב את המחשבה הזו, ומספק תובנה מעניינת לגבי תגובת התעשייה לנמלים ולבלעדיות: "דבר אחד ששמתי לב אליו הוא שיש הבדל עולמי של האופן שבו מעריצים מגיבים לתהליך היציאה. במערב, התגובה ליציאות היא לרוב חיובית. בעוד שלחלק מהשחקנים היפנים יש את הלך הרוח שמשהו אפי וגדול כמו Final Fantasy צריך להיות שמור לקונסולה חזקה, כמו הפלייסטיישן".
הוא ממשיך, מדבר על איך התגובה הפכה חיובית יותר עם הזמן: "לפעמים המשוב הנפוץ שאנו רואים מצרכנים יפנים הוא שאם הוא יושק באותו יום כמו למשל, Switch 2, האיכות תפגע. יש אנשים שיראו את זה כך. אבל Revelation, ראינו קומץ פידבקים משחקנים יפנים שהיו חיוביים יותר, ואני חושב שזה בגלל שהצלחנו להשיק פורט חזק עבור Remake ו-Rebirth. אז האיכות לא תיפגע".
בהתחשב בכך שה-Highwind עומד להציג אלמנט חדש לגמרי של עולם פתוח למשחק, שאלתי אם הִתגַלוּת ישתמש בפורמט המבוסס על פרקים, אשר המאגוצ'י אישר: "אז, במונחים של איך שהסיפור הראשי מתרחש, זה הולך לנקוט בגישה דומה כמו שעשינו עבור Rebirth, במובן זה שאנחנו נוקטים בגישת הפרק."
"כשבדקנו איך שחקנים עסקו בסיפור הראשי ב-Rebirth, היו הרבה אנשים שלא רצו לעזוב אזורים מבלי להשלים כל דבר… בשלב מוקדם של המשחק, שחקנים מקבלים גישה ל-Highwind. ברגע שהם עושים זאת הם יכולים ללכת למגוון אזורים מיד לאחר מכן, כמו Grasslands, Junon, Correl. בכל אחד מהאזורים האלה יש לנו רמות שונות שבהן יש לנו רמות שונות. האזור עשוי להיות קשה יותר מאחרים."
"אז שחקנים יצטרכו לעשות את הבחירה הזו אם הם רוצים לשמור את האזורים האלה לפעם אחרת. אם שחקנים ינסו לגשת לזה כמו Rebirth ולהשלים הכל, זה ייקח הרבה זמן. אבל בחירת השחקן באיזה סדר לקחת הכל ניתנת להתאמה אישית ובהתבסס על סגנון המשחק שיהיה לכל שחקן".
"במבט לאחור על 10 השנים האחרונות, זה היה התרוצצות מתמדת"
כפי שמתברר, פיתוח טרילוגיה ענקית של רימייקים לוקח זמן. המאגוצ'י מספר על איך הצוות ניגש למחזור הפיתוח הארוך הזה, ועל הלקחים שהם למדו בדרך:
"זו מאוד סדרה של כותרים שאפתניים… טרילוגיה של שלושה כותרים AAA… זה דבר קשה להפליא לעשות. ורוב המפתחים האחרים בטח יסכימו עם זה. מסתבר שזה לקח לנו כעשור… היינו מודעים לכך שהמגבלות הטכנולוגיות ישתנו ככל שנתקדם. עם Remake התמקדנו ביישום של מה שהיינו יכולים לעשות בזמן שרצינו. לעשות עם Rebirth and Revelation, לא היה לנו רעיון קונקרטי בעידן של Remake."
"ידענו שמה אפשרי ישתנה בשנים הקרובות. התמקדנו ביצירת Remake קודם, ואז Rebirth ו-Revelations לאחר מכן. אבל יחד עם זאת אם היינו מתחילים מאפס אחרי Remake זה היה לוקח לנו הרבה יותר זמן. התחלנו לחשוב מה אנחנו רוצים לעשות עם Rebirth שנה לפני Remake, לפחות. הגישה הזו והעובדה שהצלחנו לפתח את הצוות שלנו מחדש הייתה גורם חיבוק לשלושה. היכולת להגיע למסע הארוך אך החלק הזה של שחרור כולם".
"במבט לאחור על 10 השנים האחרונות, זה היה התרוצצות מתמדת", המאגוצ'י מודה. "כל הזיכיון של Final Fantasy 7, זה משהו שאני מאוד מעריץ כמעריץ, אז אנחנו בטוחים שהפרק האחרון הזה הולך להיות מדהים, אבל במקביל רצינו לוודא שלא נספק משהו בחצי לב. אז הייתה תחושה של לחץ בכל עת לספק למעריצים. אנחנו עדיין עובדים על המשחק, אבל זה עדיין לא יהיה שלם לאוהדים."
בסיום הראיון שלנו, שאלתי את Hamaguchi לגבי פרטים פוטנציאליים לאחר המשחק, ולמה שחקנים יכולים לצפות מעבר לסיפור הראשי. כשהעליתי את ההיסטוריה שלי עם הסדרה, ציינתי שראיתי את רובי ואת נשק אמרלד (שניים מבוסי העל של המשחק) בפעם הראשונה, הם הוציאו אותי מדעתי עם כמה שהם היו חזקים במבט ראשון, ונתנו לי סיבה לעלות ולחזור.
באופן מפתיע הוא נתן לנו הקנטה טובה למדי של המשחק Final Fantasy 7 Revelation: "כן, יהיו הרבה קרבות בוס בסוף, קרבות בוס חזקים, לא רק Weapons, אלא Knights of the Round, שהרבה מהמעריצים של המקור מצפים להם בסדרת ה-Remake, אז יהיו הרבה מקרבות הבוס האלה אחרי שהם יסיימו את המשחק".

- מְשׁוּחרָר
-
29 בפברואר 2024
- ESRB
-
בני נוער / אלימות, דם, נושאים רמזים קלים, שפה, שימוש באלכוהול וטבק
- מפתחים
-
Square Enix
- מוציאים לאור
-
Square Enix
- מָנוֹעַ
-
Unreal Engine 4