בואו לא נלך לראבנהולם: איך Half-Life 2 הפך למדריך הסודי של ILL, האימה המצופה ביותר של 2027
יש משפט באמצע הראיון הזה שמסכם את סוג המשחק ש-Team Clout בונה: הרפרנס העיקרי הוא לא עוד משחק אימה, זה פרק ספציפי של Half-Life 2. "We Don't Go to Ravenholm" לא מפחיד כי השחקן לא חמוש, הוא מפחיד כי אפילו חמוש, אפילו מסוגל להפוך את תחושת המסור בכוח המשיכה, לעולם לא הופך את תחושת הכובד לפרויקט. זה האפקט הזה, לא מכונאי ספציפי, ש-ILL מנסה ליצור מחדש.
המשחק יגיע ב-2027 למחשב האישי, פלייסטיישן 5 ו-Xbox Series, שפותח על ידי Team Clout בשיתוף עם Mundfish Powerhouse, זרוע תמיכה שנוצרה על ידי הצוות מאחורי Atomic Heart. זהו הפרויקט הראשון תחת התווית הזו, והוא מגיע עם צוות שגדל מפחות מ-10 ל-70 אנשים ברחבי העולם, יותר ממיליון רשימות משאלות וטרילר סיפור שהוקלט כולו ב-PlayStation 5 Pro.
Game On שוחח עם מקס Verehin, מנכ"ל Team Clout, על האופן שבו האולפן מתרגם חווית קולנוע אימה לעיצוב משחקים, מה הופך את המפלצות של ILL לבלתי צפויות באמת, ולמה אודיו בינאורי יכול להיות חשוב כמו כל מכונאי לחימה.
Game On – לצוות ב-Team Clout יש רקורד מרשים בקולנוע אימה, כולל Longlegs, IT: Welcome to Derry, Until Dawn ו-V/H/S/Beyond. איך מתרגמים את הלך הרוח של במאי סרטי אימה להחלטות עיצוב משחק? מה הקולנוע מלמד שעיצוב המשחק עדיין לא גילה?
מקס ורהין – לצוות שלנו יש באמת ניסיון רב בקולנוע, מה שאפשר לנו לשלוט במשאבים רבים ולהבין נקודות מבט וגישות שונות. עם הזמן פיתחנו רעיונות ופתרונות משלנו שרצינו ליישם בפרויקט שלנו, לא בסרט, אלא במשחק. משחק שם את השחקן במרכז הפעולה, שבו במקום עלילה ערוכה מראש שתוביל אותו דרך הפחד, השחקן עצמו צריך כל הזמן להתקדם, להתמודד ולקחת אחריות להסתכל מסביב לכל פינה, מחשש שהוא לא יראה משהו נורא.
בקולנוע אנו לומדים לשלוט בדינמיקה של מתח ושחרור כדי לבנות נכון מתח, לערער ציפיות, לתת לקהל מקום לנשום, לטבול אותו בפעולה ולשמור על מיקוד. והכי חשוב: החוויה הזו עזרה לנו להבין בדיוק איך מפלצות צריכות להיראות כדי להפחיד באמת ולהעניק השפעה רגשית ייחודית.
Game On – ILL מתרחש במבצר מחקר שהשתלט על ידי ישות מסתורית. אימת גוף היא הז'אנר, אבל איזה סיפור אתה באמת רוצה לספר? האם השחקנים יבינו למה הם שם, או שמא האימה היא דווקא בהיעדר תשובות?
מקס ורהין – למשחק יהיה סיפור ברור ומפותח, עם תעלומות וטוויסטים שחושפים את עצמם בהדרגה. למרות שזה משחק פעולה-אימה, הוא מאוד מונע עלילות. שחקנים יכולים לגלות הרבה על ידי חקירה קפדנית של מיקומים, קריאת הערות ותשומת לב לסיפורים סביבתיים באופן כללי. עם זאת, העלילה המרכזית תהיה עשירה באירועים מפחידים, דמויות וגילויים. בסופו של דבר, היא תספק תמונה ברורה ומטרידה של מה שקורה, ותיתן לשחקנים את כל התשובות שהם צריכים לגבי מה, איך ולמה.
המשחק פועל – סטיות מתוארות כבעלי התנהגות בלתי צפויה. איך בונים בכוונה את הבלתי צפוי? האם אי פעם הייתה תקופה שבה מפלצת עשתה משהו שאפילו הקבוצה לא ציפתה, וזה נכנס למשחק הסיום?
מקס ורהין – אמנם אנחנו לא רוצים לחשוף את כל הפרטים עדיין, אבל בעיקר נרצה לדבר על כלי פיתוח פנימי שאנו מכנים "כלי HorrorShow". היא אחראית לניהול בדיוק איך מפלצת חושפת את עצמה לשחקן, ומבטיחה שלעולם לא תוכל לחזות מה מחכה מעבר לפינה, או אם יש שם משהו בכלל. אם כבר, הכלי מכתיב איך הוא מופיע ותוקף, שומר על השחקן במתח תמידי.
החוויה הזו תשתנה משחקן לשחקן: אם אדם אחד רואה תרחיש ספציפי בנקודה מסוימת, שחקן אחר עלול לחוות משהו אחר לגמרי, וזה חוזר על עצמו לאורך כל המשחק. אז המערכת הזו לבדה פועלת כל הזמן נגד ההרגלים והיכולת של השחקן לצפות איומים.
Game On – נראה שמערכת הביתור והפיזיקה של ILL היא לב האימה. אבל השמדה מוחלטת של מפלצת יכולה להקל על המתח במקום להגביר אותו. איך אתה מאזן סיפוק אכזריות עם אימה מתמשכת?
מקס ורהין – אנחנו מנסים לשמור על האיזון המושלם בין אימה לפעולה. בתוך עולם המשחקים, ההשראה העיקרית שלנו היא Half-Life 2, במיוחד הפרק "We Don't Go to Ravenholm". בו, שחקנים מוצאים את עצמם במקום מטריד ומטריד במיוחד, מלא במפלצות דוחות. ישנן מספר דרכים מהנות להתמודד איתם, שימוש ב-Gravity Gun כדי לשגר להבי מסור, להצמיד אותם לקירות, לפוצץ אותם, וכן הלאה.
גם אם הצלחתם להתמודד עם המפלצות בצורה מוצלחת ואפילו מהנה, הלוקיישן עצמו, הלחץ האדיר של אותם יצורים מגעילים והאווירה הכבדה עדיין עשו את העבודה שלהם, לא נתנו למתח לרדת לשנייה. זה בדיוק האפקט שאנחנו מחפשים ב-ILL, לא במונחים של מכניקה ספציפית, אלא דרך הרגשות האמיתיים שחווים לאורך הדרך.
Game On – התחמושת מועטה והשחקנים נאלצים לקרב יד ביד מאולתר, כולל צינורות שנתלשו מקירות שמתכלים עם השימוש. איך בודקים את האיזון הנכון בין תסכול לסוכנות? מתי המשחק הופך לעונש מדי?
מקס ורהין – אנחנו בהחלט לא רוצים שהמשחק יהיה מעניש מדי. האווירה, הסיפור, המפלצות והביתור מענישים מספיק! אבל כן, תחמושת תהיה נדירה. תצטרך לשמר אותו ולגשת לקרב בצורה טקטית, לנהל כל הזמן את המלאי שלך ולהחליט במה להשתמש עכשיו ובמה לשמור להמשך.
זה המקום שבו פריטים מאולתרים באים לעזור, כמו הלבנים או הצינורות שציינת. כן, הם יישחקו וישברו, אבל הם לא יהיו נדירים. במהלך קרב, שחקנים יצטרכו לסרוק חזותית את הסביבה ולהעריך במה הם יכולים להשתמש לטובתם. זה לא יעניש, אבל זה יאלץ שחקנים לחשוב, להישאר ערניים, להמשיך לזוז וליצור טקטיקות תוך כדי תנועה.
Game On – אודיו בינאורלי הוא שכבה של טבילה שמעט מאוד משחקים לוקחים ברצינות. מה עושה מערכת השמע של ILL שמשחקי אימה אחרים לא, ואיך היא מתחברת להיסטוריה הקולנועית של הקבוצה?
מקס ורהין – מתחבר ישירות. עם הרקע שלנו בקולנוע, אנחנו יודעים בדיוק עד כמה הסאונד חיוני, איך הוא ממלא חללים ואיך הוא עושה יותר מהמשימות הכבדות בבניית האווירה מאשר המשחק עצמו. אודיו בינורלי מאפשר לנו להפוך את הסאונד לסוחף וחודר להפליא, מה שמאלץ את הנגן להקשיב מקרוב לכל רעש קטן. מערכת השמע הספציפית הזו עוזרת ליצור תחושה פנימית של נוכחות, גורמת לך לשכוח לרגע שאתה משחק במשחק. זה טובל אותך לחלוטין, גורם לך להרגיש את הסכנה והדיכוי האמיתיים של מבצר המחקר המסתורי שלנו.
כאשר אנו עובדים על סרט, הסאונד נבנה בשכבות בפוסט-פרודקשן ומותאם לפרטי פרטים כך שהסצנה עובדת בצורה מושלמת עם התמונות. במשחק, לעומת זאת, הכל קורה בזמן אמת ומגיב לפעולות השחקן. זו הסיבה שאנו מאמינים ששמע בינאורי נחוץ כדי לספק תחושות אותנטיות. זה יכול לעזור לשחקן להתמצא, אבל זה יכול גם לשחק נגדם: העולם חי, דברים כל הזמן זזים וחורקים ומסתתרים, ואתם תשמעו הכל, ויוצרים ציפייה לסיוט הלא נודע שמחכה מעבר.
Game On – ILL הוא הפרויקט הראשון תחת מעצמת Mundfish, העוקבת אחר פילוסופיית "פחות, גדול יותר, טוב יותר". בפועל, מה המשמעות של להיות מונדפיש כשותף באמת? מה הם מביאים מלבד מימון, כמו כלים, צינורות, מומחיות טכנית של Atomic Heart?
מקס ורהין – הודות לשותפים שלנו ב-Mundfish ויוזמת Mundfish Powerhouse, פיתוח ILL עבר לייצור בקנה מידה מלא. זה אפשר לנו לעקוב בדיוק אחר החזון שדמיינו מלכתחילה. כפי שציינת, התמיכה הרב-גונית שלהם, הכוללת צינורות, מומחיות טכנית ועוד, אפשרה לנו לחזק משמעותית את הצוות שלנו. גדלנו מפחות מ-10 אנשים לצוות עולמי של 70, כולם עובדים קשה ומסונכרנים כדי להשיג את המטרה שלנו. השותפים שלנו מציעים תמיכה יומיומית, עוזרים בכל בעיה שמתעוררת, מבלי להפריע לעולם לתהליכים שלנו או, חשוב מכך, לתהליך היצירתי שלנו.
Game On – הטריילר צולם כולו ב-PlayStation 5 Pro. האם זה אומר שה-PS5 Pro הוא פלטפורמת ההתייחסות החזותית של ILL? מה זה אומר לאן תגיע גרסת המחשב במונחים של נאמנות גרפית?
מקס ורהין – צילמנו את טריילר הסיפור האחרון ב-PS5 Pro בעיקר בגלל שהיינו חלק מתוכנית הראווה של State of Play ורצינו להדגים איך המשחק נראה בקונסולות. אנו שואפים לסגנון ויזואלי יפה ומציאותי באמת, והיה חשוב לנו להראות שהאיכות הזו לא שמורה אך ורק למחשבים מתקדמים. רצינו להרגיע את השחקנים ולהפיג כל דאגה על ידי כך שנראה שחוויה מסוג זה ממתינה להם בכל הפלטפורמות. אבל באופן טבעי, כמו בכל משחק מודרני, גרסת המחשב תציע הגדרות עמוקות ונרחבות יותר, שיאפשרו לשחקנים לדחוף את הגרפיקה למגבלה המוחלטת במכונות מתקדמים.
Game On – ILL עלה על מיליון רשימות משאלות אפילו לפני כל תאריך יציאה מאושר. איך המספר הזה משפיע על ההחלטות היצירתיות של הסטודיו? האם יש לחץ לספק משהו שונה ממה שהוגה במקור?
מקס ורהין – לא, החזון שלנו נשאר בדיוק אותו הדבר מאז ההתחלה, והוא היה נועז ושאפתני מהיום הראשון. אנו אסירי תודה לשחקנים על כך שהפגינו עניין כה מדהים ב-ILL, ואנחנו עושים כמיטב יכולתנו לא לאכזב אותם. אין ספק שיש לחץ, אבל זה יהיה מוזר אם זה לא היה, זה חלק מהותי מתהליך הפיתוח של כל משחק.
Game On – אימה אמיתית מזדקנת בצורה גרועה כשהטכנולוגיה משתנה, מה שהטריד ב-Silent Hill 2 עשוי להיראות מיושן היום. איך בונים משחק שיפחיד שחקנים ב-2027 ועדיין יפחיד שחקנים עשר שנים מאוחר יותר?
מקס ורהין – ראשית, אנו מנסים להתמקד בהווה, זוהי הגישה המעשית והנכונה ביותר מבחינה אסטרטגית שאנו יכולים לנקוט. שנית, בעוד שנקודה זו נכונה חלקית, אנשים רבים יטענו שמשחקים ישנים מסוימים נותרים נצחיים לחלוטין. אפילו עם טכנולוגיה מיושנת, הם ממשיכים לספק את אותם ריגושים ללא תחרות. בסופו של דבר, מדובר בהרבה מעבר לגרפיקה. זה כולל כל רכיב של המוצר, כולל משחק, סאונד, סיפור, דמויות, בימוי ועוד. וזה בדיוק מה שאנחנו מחפשים. עם זאת, אנו מקווים שהחיפוש שלנו אחר תחושות חזותיות מציאותיות, בנוסף לאספקת חוויה סוחפת, יעזור ל-ILL להרגיש עדכני זמן רב ככל האפשר, גם כשהטכנולוגיה ממשיכה להתפתח.
מַסְקָנָה
מה שמתבהר לאחר השיחה עם מקס ורהין הוא לא השאיפה הטכנית של ILL, למרות שזה אמיתי ומתועד היטב. זו הבהירות לגבי מה שבאמת מפחיד. אין תשובות מזכירות מצולע או רזולוציה כמרכיב של פחד. כולם חוזרים לאותו רעיון: מתח נבנה על ידי אווירה, צליל ואי הוודאות של מה שיבוא אחר כך, לא על ידי כמות הדם על המסך.
אם הצוות יוכל לספק ב-2027 את מה שהוא מתאר כאן, ILL יכול להיות אחד מאותם מקרים נדירים שבהם ההייפ של 1 מיליון רשימת המשאלות מגיע למטרה. ILL מגיע למחשב האישי, ל-PlayStation 5 ול-Xbox Series בשנת 2027. המבוקש זמין כעת ב- קִיטוֹר, חנות פלייסטיישן ה חנות מיקרוסופט.