תיאוס: ערי המיתוס הוא היורש הרוחני של אחד מבוני הערים הגדולים של תחילת שנות ה-2000
אם אתה גיימר PC בגיל מסוים, אולי אתה זוכר בחיבה את משחקי ההתרשמות. במשך שנתיים בין 1998 ל-2000, הסטודיו הוציא שלושה משחקים שימשיכו להפוך לקלאסיקות בז'אנר בניין העיר: קיסר השלישי, פַּרעֹה ו זאוס: אמן האולימפוס. SimCity אולי קבעו את הנוסחה שכל בוני הערים עקבו אחריה מאז, אבל אם אתם שואלים אותי, שלושת המשחקים האלה הפכו את הנוסחה הזו לשלהם באופן שרק מעט אחרים עשו מאז.
יותר משני עשורים מאוחר יותר, אנשים עדיין משחקים במשחקים האלה, עם פרויקטים של מעריצים כמו אוגוסטוס עוזר להחליק חלק מהבאגים והקצוות הגסים ש-Impressions מעולם לא קיבלו הזדמנות לתקן. בשנת 2025, אחד המשחקים האהובים עלי בשנה, הכפר הנודדלקח את נוסחת ההתרשמות והחל על סביבה בהשראת Studio Ghibli. כעת, סטודיו אחר טובל לתוך אותה באר של השראה, עם פרויקט בשם תיאוס: ערי מיתוס.
המשחק החדש הוא המאמץ האחרון של Triskell Interactive, מפתח הידוע בעיקר בזכות עבודתו על 2023 פרעה: עידן חדששהיה גרסה מחודשת HD למקור פַּרעֹה והרחבה של שנת 2000 קליאופטרה: מלכת הנילוס. בתדרוך עיתונאים שערך המו"ל הצרפתי דוטמו, הצוות ב-Triskell אמר שהם רוצים להיות יורש רוחני של של פרעה הֶמְשֵׁך, זאוס: אמן האולימפוסבמקום רימייק ישיר. לא הייתה לי הזדמנות לשאול את דוטמו אם היא מתקשה להבטיח את זכויות הרישוי עבור זאוס שם או אם הזכויות הללו היו פשוט יקרות מדי עבור פרויקט קטן כמו תיאוס. מה שאני יכול לומר הוא שהמשחק החדש נועד בבירור להפעיל את קודמו ולהרגיש מוכר לכל מי ששיחק בקטלוג ההתרשמות הישן.
כְּמוֹ זאוס לפני זה, תיאוס הוא בונה ערים איזומטרי שבו המיתולוגיה היוונית ופנתיאון האלים שלה מודיעים הן על האופן שבו אתה מעצב את הערים שלך והן את היעדים שאתה צריך להשלים כדי לקדם תרחיש. במבנה המוקדם מאוד ששיחקתי, רק מסע הפרסום של אתונה היה מוכן ל-playtesting, וגם אז רוב עצות הכלים והנכסים של המשחק היו מאוכלסים על ידי מצייני מיקום.
התחלתי את הקמפיין שלי בהנחת היסוד למה שיהפוך לימים למקדש העיר לאתנה. אבל לפני שהצלחתי לבצע את הפרויקט הזה, הייתי צריך קודם כל לבנות דיור כדי שמהגרים יעברו לעיר הצעירה שלי, ואז לספק להם מזון ומים, כדי שהאנשים האלה יבנו בתים טובים יותר שבתורם ימשכו עוד יותר אנשים לגרסה שלי של אתונה. כל זה יהיה מוכר אם אי פעם שיחקת במשחק Impressions בעבר. משחקיות בנויה סביב תכנון שרשראות אספקה יעילות המספקות לתושבי העיר שלך את כל הדברים שהם צריכים כדי לבנות בתים מצוידים היטב. כל בניין שאתה מציב – בין אם זה באר מים, אגורה או אולם התעמלות – שולח NPC המכונה הליכון שמספק את הסחורה או השירותים הקשורים למבנה שלהם. ההתנחלות שלך תישאר עיר של בקתות אם לא תוכל להבטיח שלאזרחיך תהיה גישה ללא הפרעה לכל ההטבות של הציוויליזציה.
במשחקי Impressions, האתגר של בניית עיר גדולה יותר הגיע מהעובדה שלא יכולת לשלוט ישירות על מסלולי ההולכים. היית צריך לעצב את הכבישים של העיר שלך כדי להתאים את הבינה המלאכותית שלהם, לעתים קרובות, עם כרכרות. פירוש הדבר שהערים שבנית מעולם לא הרגישו כמו מקום אמיתי. תיאוס מנסה לפתור את התסכול הזה על ידי מתן שליטה מלאה לשחקן בהולכים, מה שמאפשר לך לצייר את המסלול שאתה רוצה שיעברו דרך העיר שלך. צוות Triskell אמר שזה יאפשר לשחקנים לעצב את הערים שלהם כמעט בכל דרך שהם רוצים. לפחות זה הרעיון.
במבנה ששיחקתי, ציור מסלולי הליכה הרגיש כאילו זה הוסיף הרבה מיקרו-ניהול לחוויה. כשהלכתי למקם את קבוצת הבניינים הראשונה שלי, המשחק דאג לניתוב עבורי, אבל ככל שהגדלתי את העיר שלי והוספתי בלוקי דיור חדשים, הוא לא התאים את המסלולים האלה באופן אוטומטי. בכל פעם, הייתי צריך לחזור למבנים שבניתי כדי לומר למשחק לצייר מסלול מסירה חדש או לשרטט אותו בעצמי. הנה העניין, ההיגיון בו השתמש המשחק השאיר לעתים קרובות חלקים מהעיר שלי לא מוצלחים, ולעשות את העבודה בעצמי הרגיש קצת מטומטם, עם ממשק שלא עשה עבודה טובה בתקשורת כמה רחוק אני יכול לשלוח כל הולך. שוב, שיחקתי בגרסה מוקדמת מאוד של המשחק, אז יש לצפות לחוסר ליטוש.
היה קשה גם לשפוט את סגנון האמנות של המשחק. זאוס: אמן האולימפוס היו לו גרפיקה איזומטרית פשוטה אך צבעונית שעשתה עבודה נהדרת בהעברת החמימות והחיות של התפאורה שלה. אחת הביקורות של טריסקל פַּרעֹה רימאסטר הוא שהאולפן פגם בעיצוב האמנותי של המשחק המקורי. הייתה חוסר התאמה בין אלמנטים שונים. הבניינים והנוף נראו נאמנים להשראה המקורית שלהם, בעוד שכל ה-NPCs נראו כאילו נשלפו ממשחק אחר לגמרי. זו הייתה אחת הסיבות שמעולם לא קניתי את הגרסה המחודשת, למרות שאני אוהב את חומר המקור. עד כמה שאני יכול לדעת, נראה שהאולפן לא הקשיב לביקורת הזו. ה-NPCs עדיין מרגישים לא בקצב עם שאר העיצוב האמנותי של המשחק.
אפילו עם הניתוקים האלה, עדיין היה לי כיף לשחק תיאוס. טריסקל לא ממציא כאן מחדש את הז'אנר כמו למשל מנור לורדים אוֹ פרוסטפאנקאבל זה בסדר. יש משהו מנחם בלבקר מחדש בנוסחה שנהנית ממנה בעבר ולראות אותה מבוצעת בצורה סבירה. תיאוס: ערי מיתוס יגיע למחשב מתישהו מאוחר יותר השנה.