Engadget Indie Pitch: I'M YOUR HOST
איך קוראים למשחק שלך ועל מה הוא עוסק?
המשחק שלנו נקרא אני המארח שלך. זהו משחק ניכוי אודיו שבו אתה משתמש במערכת הפעלה מותאמת אישית כדי לשחזר סדרה של פרקי פודקאסט שאבדו.
כמה גדול צוות הפיתוח?
שלושה מאיתנו באולפן קליגרם. אלינור סאמרס היא האמנית, אלכסנדר סמית' הוא מעצב הסאונד והמלחין, ואני, Jigmé Özer, עושה את השאר.
כמה זמן אתה עובד על זה?
בערך שנתיים. התחלנו די אחרי פיניקס ספרינגס שוחרר בסוף 2024; זה היה המשחק הראשון שלנו והוא היה בפיתוח במשך שבע שנים. הרעיון עם זה היה לקבל היקף קצר וניתן לניהול. מחזיקה אצבעות שזה יהיה מוכן בעוד כמה חודשים.
מה סיפור המקור של אני המארח שלך? שתף מה נתן לך השראה.
עשיתי הרבה עריכת וידאו ואודיו בעבר, ותמיד הוקסמתי מהקטעים שלא נכנסים לחיתוך הסופי. היומי, או קטעי BTS, הרע לוקח. כל הדברים שנשארו על רצפת חדר החיתוך. זה כמו מרחב לימינלי בין עולמות המציאות והבדיה. הרעיון עם אני המארח שלך זה לתת לשחקנים נרטיב ליניארי פשוט דרך המבנה של פרקי הפודקאסט, אבל גם לתת להם לחוש סיפור מקביל שצומח באמצעות ראיונות זרוקים, הקלטות שטח וקטעי אודיו אחרים.
עריכה היא בעצם מניפולציה. זה נושא גדול בסיפור, שסובב סביב פרנויה וכפייה טכנולוגית.
דברו על חשיבות האודיו, ובמיוחד הקריינות, כשמדובר בעיצוב תעלומה סוחפת ושיטתית.
אם תעצום עיניים ותקשיב למה שמסביבך עכשיו, אתה יכול לנסות לדמיין שזו הקלטת אודיו למשך עשר שניות. אולי יש פטפוטים במשרד או רעש של תנועה סביבתית מרחוק. אודיו אורז כמות עצומה של מידע בפרק זמן כה קצר. מי מדבר, ובאיזה מצב רוח הם? איפה הם בעולם? האם הם משקרים? כל אלה הם רמזים שאנו קולטים בשבריר שניות, וזה מרקם ממש כיף לשחק איתו בעת בניית משחק ניכויים.
מה מושך אותך לאסתטיקת הרטרו-פוטוריזם, וכיצד הסגנון החזותי הזה תומך במכניקה של אני המארח שלך?
למרות שאנו קוראים לזה משחק אודיו, האמת היא ש אני אתה מארח הוא בסתר משחק טקסט. וכאשר מדובר בהצגת טקסט על מסך, שום דבר אינו מעורר או מעניין מבחינה טקסטואלית כמו מערכות הפעלה ישנות יותר של מחשבים. חקרתי הרבה ממשקי משתמש רטרו עבור הפרויקט, במיוחד תוכנות מחקר מדעיות ללא סלסולים. יש להם איכות כל כך מגושמת. אבל תמיד המשכתי לחזור ל-Winamp ו-Avid המוקדמות, שהיא תוכנת עריכת וידאו.
יש גרסה מודרנית, אבל בבית הספר שלי לקולנוע היה עותק אנלוגי ישן עם מקלדת גדולה ומגושמת בנוי ייעודי וגלגל ריצה – כמו חוגה גדולה שאפשר לסובב כדי לשפשף את הווידאו פריים אחר פריים. זה הרגיש כל כך מישוש ומוחשי. אני מניח שבגלל זה הוא מושך יותר מממשק משתמש מודרני של הטלפון שבו אתה מקיש בעדינות על הזכוכית עם קצה האצבע.
מדוע משחקי וידאו הם צורת הביטוי שבחרת?
אני חושב שאולי יש מודל פשוט של סיפור וטכנולוגיה שמתנהג כך: קודם סיפרנו סיפורים בעל פה, ואז רשמנו אותם בספרים. אחר כך הוספנו אודיו והיו השמעות רדיו. ואז וידאו, וזה הוביל לסרטים ולטלוויזיה. ואז אינטראקטיביות, וזה המקום שבו אנחנו נמצאים עם משחקי וידאו. ואולי הפיתוי הוא לחשוב שאינטראקטיביות פירושה בחירה, אבל אני הרבה יותר מעוניין לשחק עם הליניאריות של הזמן.
כאילו, אתה מת באזור פעם אחת ומתחדש עם מיומנות או ידע חדש על אויב. זה מסע בזמן. אני מתרגש כשאני חושב על כל אפשרויות הסיפור שהמדיום נותן.
מה החסימה הגדולה ביותר שעמדת בפניך כמפתח קטן יותר?
בכנות לא יכול לחשוב על כלום. קצת עשינו מאמץ מודע ליצור נישה משלנו עבור הסטודיו. אולי רגל אחת בעניינים המאוד לא ברורים של ג'אם / itch.io ורגל אחת בפריפריה של התעשייה. אנחנו מרוצים מהדרך שלנו עד כה.
אם המשחק יפלוס, אני בטוח שאמצא הרבה אשמים.
מה יכולות חברות ובעלי אתרים גדולים יותר לעשות כדי לתמוך טוב יותר במפתחים כמוך?
אני מנסה לחשוב על תשובה מעניינת שהיא לא רק: כסף. אבל קשה לענות כי דיברנו עם כמה מוציאים לאור נהדרים עבור הפרויקט הזה וכולם תמכו מאוד. זה פשוט לא היה הזמן או המתאים.
עם זאת, אם על ידי חברות גדולות יותר אתה כולל מפיצים כמו Steam, אז, כן, הייתי מנצל בשמחה את הקיצוץ של 30 אחוז ששילמנו להם. זה אבסורד שהסקאלה ההזזה מועילה כיום ל-AAA, שמשלמים עמלה קטנה יותר ככל שהם שולחים יותר יחידות. זה מרגיש לגמרי לאחור.
בואו נחזיר את זה הביתה. מְכִירָה אני המארח שלך במשפט אחד:
לַחשׁוֹב הסיפור שלהאבל מוזר יותר.
אני המארח שלך נמצא בפיתוח ויפורסם על ידי סטודיו קליגרם. זה יהיה זמין ב-PC, Mac ו-Linux וניתן יהיה לרשום אותו ברשימת המשאלות קִיטוֹר. תאריך השחרור שלו הוא "מחזיק אצבעות שהוא יהיה מוכן בעוד כמה חודשים", או, TBA.

